Gaming 2.0?

Auf der Seite www.socialtimes.com wird eine 6 teilige Serie zum Themae „Gaming 2.0“ veröffentlicht. Bisher sind 2 der 6 geplanten Teile erschienen. Unter der Überschrfit „How the Game Industry is envolving from Gaming 1.0 to Gaming 2.0. werden aktuelle Entwicklungen und Geschäftsmodelle im Bereich der digital Games diskutiert. Zentral ist dabei die These, das die klassische Game Industry mit ihren komplexen und aufwendigen Titeln sich im Niedergang befindet. Das Risiko, bei klassischen Titeln mit ihren langen Entwicklungszeiten eine große Summe in den Sand zu setzen, sei sehr hoch. Zudem sein diese nicht nur unattraktiv für Investoren und Spieler (fordern zuviel Zeit und komplexe Hardware) sondern auch  konservativ und unkreativ in ihrem Design (festhalten am bewährten). Der Trend geht nach Meinung der Autoren zu kurzweiligen und “swallow” Games, wie man sie zunehmend in Social Networks findet. Diese könnten auch auf Mobile Devices in „shortbursts“ und „frictionless“ (Z.B. beim Besuch von Facebook) genutzt werden. Spielen so soll nahtlos in den Alltag integriert werden. Bei Gaming 2.0 dominieren free-to-play games auf Flash bzw. HTML5 Basis mit Subscription Modells für Premiumnutzung, viralem Marketing und einer gut betreuten Community– was ungefähr das (Geschäfts-)Modell von Gaming 2.0 umreißen soll. Gaming 2.0 sei in der Lage Non-Gamers fürs digitale Spielen zu gewinnen und damit auch einige aus dieser Gruppe  zum zahlen zu bewegen.  Dabei werden den Autoren zu folge ca. 80-90% der Spieler nichts fürs Games ausgeben, 5-10% etwas für Microtransaktionen (Skins, Equipment kaufen usw.) und 2-5% für Premiumaccounts zahlen. Meiner Ansicht nach sind diese Entwicklungen relevant und sollten auch von den Game Studies aufgegriffen werden. Allerdings zeigt sich auch hier die bekannte Tendenz bei gehypten Trends zu schnell den Abgesang auf alte Modell an zustimmen. Gaming 1.0 wird von heute auf Morgen nicht völlig verschwinden und es wäre interessant zu untersuchen ob sich Gaming 2.0 Tendenzen in klassischen Games niederschlagen (z.B. frei Nutzung bis zu bestimmten Levels etc.). Ein weiterer Kritikpunkt ist die Ausblendung dessen, was die ganze Debatte um 2.0 eigentlich prägt: der niedrigschwellige Zugang zur Nutzerproduktion und die Produktion von eigenem Content. Dieser Aspekt (also Modding im weitesten Sinne, Bereitstellung von SDK, Einflüsse auf die Weiterentwicklung usw.) werden überhaupt nicht erwähnt. Damit bleibt man bei der alten Sender-Empfänger-Struktur – Firmen Produzieren, Nutzer konsumieren – ersteinmal hängen. Vielleicht klären die noch ausstehenden Artikel ja, welche Rolle der Community zugeschrieben wird.

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Sprechstundentermine in der vorlesungsfreien Zeit:

09.02.2011 – 15.00 – 17.00

die weiteren Termine sind noch vorläufig und werden ggf. aktualisiert

02.03.2011 – 15.00 – 17.00

23.03.2011 – 14.00 – 16.00

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